Truco!
Ladrão dos Meus Tentos - Parte II
por
Carlos Eduardo Fernandes
Como
fora prometido, volto nessa edição do S&Y dando
uma ajuda àqueles que decidiram tentar aprender a colar
um zap na testa de alguém. A regra do truco não
é difícil, mas aprender a jogar é outra história.
É preciso muita rodagem, malandragem e experiência
para saber o que aprontar à dupla adversária e saber,
também, o que eles podem lhe aprontar. Ou seja, de acordo
com o desenrolar do jogo você já prevê um possível
final. É preciso conhecer sinais. Assim você joga
sabendo exatamente as cartas que o seu parceiro dispõe
e vice-versa, preparando a armadilha para a dupla adversária.
Um truque. Conhecer bem seu parceiro também vale muito.
Dependendo de certa jogada dele, você já sabe o que
fazer na seqüência.
Isso tudo é regra? Vixi... na verdade o truco é
um jogo de mentirosos, blefadores. Com uma rodada perdida você
pode roubar os pontos a seu favor. É por isso que a malandragem
e a experiência contam muito.
A regra: existem a "manilha" velha e a "manilha"
nova. A manilha nova é a mais jogada pela juventude.
Antes, entenda o seguinte: com baralho comum, retire as cartas
8, 9 e 10. Seqüência decrescente de valores para
a partida: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5 e 4. As maiores cartas
são as manilhas. A seguir, veremos o que é essa
tal de manilha. Antes de um jogador distribuir as 3 cartas para
cada um na mesa, ele tem de entregar ao adversário da
esquerda o baralho para que o mesmo faça o corte. O distribuidor
das cartas é o chamado "pé". As cartas
serão distribuídas no sentido anti-horário,
assim como a ordem de jogadas. Após tal ritual, o "pé"
vira uma carta que servirá de referência para as
manilhas, que serão as cartas acima na seqüência
de naipes: paus, copas, espadas e ouros. A manilha de paus é
a maior carta do jogo.
Por
exemplo: virou o 5, de qualquer naipe, o 6 será a manilha.
O 6 passa de pequena para maior carta do jogo. O 6 de paus é
o zap. Ou seja, o jogo se adapta de acordo com a vira. Aquele
jogador que aplicou a carta vencedora na rodada, passa a ser
o primeiro na seguinte. A trucada acontece a qualquer momento.
Ou quando você tem boas cartas, ou quando você não
tem nada e percebe que tem condições de blefar.
Após trucado, a dupla adversária decide se aceita
ou não. Uma rodada normal sem trucada ou fugida da mesma,
vale 1 tento. Trucada aceita, vale 3 tentos. A dupla adversária
acha que pode mais ou quer blefar, pede 6. Depois vem o 9 e
o 12. Os gritos são comuns, mas nunca se assuntem com
isso. Na maioria das vezes é para intimidar o oponente.
Subir na mesa também é comum, mas aí pode
ter certeza que muitas cervejas já foram consumidas no
recinto.
Enfim... Quando o placar chegar em 11, a chamada "mão
de 11", os parceiros com tal pontuação podem
ver as cartas um do outro. Decide-se, então, se vão
jogar a rodada ou não. Fugiu, 1 tento aos adversários.
Aceitou o jogo, 3 tentos estão rolando. Não vale
trucar. Gritou truco, perdeu o jogo e vai tomar tapão
na orelha pra deixar de ser cabaço. Saber qual carta
jogar e em qual momento, saber qual carta esconder, saber as
gírias do jogo ou saber se safar de situações
inusitadas e comuns que venham a acontecer, como empates na
rodada, só jogando e aprendendo com o tempo. E demora!
Mas o prazer de estar jogando e roubando seu adversário
compensa qualquer esforço inicial.
Essa foi só uma palhinha rápida sobre o jogo,
afinal, explicar tudo seria necessário criar um livro
S&Y, e não um fanzine. Aos truqueiros de plantão...
gastem o zap, pois ser garrucha é melhor que morrer de
pau duro.
Carlos,
o Dadá, 23, é santista desanimado e fã
do Bad Religion e pode ser encontrado aos fins de semana no
rock bar Mutley, em Taubaté.
Truco!
Ladrão dos Meus Tentos - Parte I
|